2-1. インスタンスと物理デバイス

インスタンスの作成

まず最初にインスタンスという物を作ります。Vulkanを使う場合、全ての機能はこのインスタンスを介して利用します。

main関数に以下のコードを入れましょう。

エラーなく実行できましたか?

おめでとうございます。これであなたはVulkanインスタンスを作って壊すことに成功しました。これからあなたはVulkanインスタンスを作ってから壊すまでの間に色々な処理を書いていくことになります。

ところで、このコードではインスタンスを destroyメソッドで明示的に破棄していますが、VulkanのC++向けラッパーであるVulkan-HppはもっとC++らしい書き方ができるように作られています。一般的なC++erであれば何かしらのオブジェクトの破棄処理を見た場合、そんな処理はプログラマーの手動ではなくデストラクタに任せたいと思うはずです。

処理を以下のように書き換えましょう。

このようにVulkan-Hppでは、破棄処理の必要な大概のオブジェクト型について vk::Unique《オブジェクト型名》 という対応する型があり、またそれに対応した create《オブジェクト型名》Uniqueという関数が存在します。Vulkanの話というよりはVulkan-HppとC++の話になりますが、積極的に使っていきましょう。

Unique付きの型の特性はC++標準のunique_ptrと大体同じです。メソッドはアロー演算子( -> )でアクセスできます。

インスタンス作成時のオプション

先ほど示したソースコードに vk::InstanceCreateInfoなる構造体がありました。これに色々情報を乗っけることで例えば拡張機能をオンにしたりだとかデバッグ情報を表示させるといったことができます。オプション的なものなのでこれの説明は後ほどに回そうと思います。

物理デバイスの取得

インスタンスを作成したら次は物理デバイスを選びます。

物理デバイスというのは実際にコンピューターに刺さっている一枚一枚のグラボだとかに対応したオブジェクトです。例えばGTX1060とintel Core i7が刺さっている構成のコンピュータであれば、物理デバイスは2つ取得できるはずです(今のintelのCPUにはintel HD GraphicsというGPUが中に入っています)。我々はGPUに仕事を頼みたい訳なので、頼む相手をまず選ぶ必要があります。

特殊なことでもやらない限り基本的に1つ選べば良いのですが、GPUによってサポートしている機能とサポートしていない機能があったりするため、だいたい「インスタンスを介して物理デバイスを列挙する」→「それぞれの物理デバイスの情報を見る」→「一番いいのを頼む」という流れになります。

なお、ここで言う「選ぶ」とはそのGPUの能力を完全に占有してしまうとかそういう話ではありません。詳しくは「2-2. 論理デバイス」の項で説明します。

物理デバイスの一覧はvk::Instanceの enumeratePhysicalDevices関数で取得できます。

物理デバイスは vk::PhysicalDevice型で表されます。 enumeratePhysicalDevices を呼ぶとvectorで一覧を返してくれます。

ここで本来であれば各物理デバイスを吟味するコードを書くのですが、それに必要な知識をまだ説明していないので、とりあえず最初の物理デバイスを採用してしまいましょう。

ちなみに vk::Instanceにはそれに対応する vk::UniqueInstanceが存在しましたが、 vk::PhysicalDeviceには vk::UniquePhysicalDevice は存在しません。 destroyなどを呼ぶ必要もありません。単に物理的なデバイスの情報を表しているに過ぎないので、構築したり破棄したりする必要がある類のオブジェクトではないのです。


この節ではインスタンスの作成と物理デバイスの選択をやりました。次節では論理デバイスの作成をやります。

 

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